Utilizando o material, o professor notará em seus alunos um
significativo avanço de aprendizagem. Em pouco tempo, estará
enriquecendo nossas sugestões e criando novas atividades adequadas
a seus alunos, explorando assim as inúmeras possibilidades deste
notável recurso didático.
1. JOGOS LIVRES
Objetivo: tomar contato com o material, de
maneira livre, sem regras.
Durante algum tempo, os alunos brincam com o material, fazendo
construções livres.
O material dourado é construído de maneira a representar um sistema
de agrupamento. Sendo assim, muitas vezes as crianças descobrem
sozinhas relações entre as peças. Por exemplo, podemos encontrar
alunos que concluem:
- Ah! A barra é formada por 10 cubinhos!
- E a placa é formada por 10 barras!
- Veja, o cubo é formado por 10 placas!
2. MONTAGEM
Objetivo: perceber as relações que há entre as
peças.
O professor sugere as seguintes montagens:
- uma barra;
- uma placa feita de barras;
- uma placa feita de cubinhos;
- um bloco feito de barras;
- um bloco feito de placas;
O professor estimula os alunos a obterem conclusões com perguntas
como estas:
- Quantos cubinhos vão formar uma barra?
- E quantos formarão uma placa?
- Quantas barras preciso para formar uma placa?
Nesta atividade também é possível explorar conceitos geométricos,
propondo desafios como estes:
- Vamos ver quem consegue montar um cubo com 8 cubinhos? É
possível?
- E com 27? É possível?
3. DITADO
Objetivo: relacionar cada grupo de peças ao
seu valor numérico.
O professor mostra, um de cada vez, cartões com números. As
crianças devem mostrar as peças correspondentes, utilizando a
menor quantidade delas.

Variação:
O professor mostra peças, uma de cada vez, e os alunos escrevem
a quantidade correspondente.
4. FAZENDO TROCAS
Objetivo: compreender as características do
sistema decimal.
- fazer agrupamentos de 10 em 10;
- fazer reagrupamentos;
- fazer trocas;
- estimular o cálculo mental.
Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4
a 9.
Cada criança do grupo, na sua vez de jogar, lança o dado e
retira para si a quantidade de cubinhos correspondente ao número
que sair no dado.
Veja bem: o número que sai no dado dá direito a retirar somente
cubinhos.
Toda vez que uma criança juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os
10 cubinhos por uma barra. E aí ela tem direito de jogar novamente.
Da mesma meneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar as 10
barrinhas por uma placa e então jogar novamente.
O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno consegue formar
duas placas.
O professor então pergunta:
- Quem ganhou o jogo?
- Por quê?
Se houver dúvida, fazer as "destrocas".
O objetivo do jogo das trocas é a compreensão dos agrupamentos
de dez em dez (dez unidades formam uma dezena, dez dezenas formam
uma centena, etc.), característicos do sistema decimal.
A compreensão dos agrupamentos na base 10 é muito importante
para o real entendimento das técnicas operatórias das operações
fundamentais.
O fato de a troca ser premiada com o direito de jogar novamente
aumenta a atenção da criança no jogo. Ao mesmo tempo, estimula seu
cálculo mental. Ela começa a calcular mentalmente quanto falta para
juntar 10, ou seja, quanto falta para que ela consiga fazer uma
nova troca.
cada placa será destrocada por 10 barras;
cada barra será destrocada por 10 cubinhos.
Variações:
Pode-se jogar com dois dados e o aluno pega tantos cubinhos
quanto for a soma dos números que tirar dos dados.
Pode-se utilizar também uma roleta indicando de 1 a 9.
5. PREENCHENDO TABELAS
Objetivo: os mesmos das atividades 3 e 4.
- preencher tabelas respeitando o valor posicional;
- fazer comparações de números;
- fazer ordenação de números.
As regras são as mesmas da atividade 4. Na apuração, cada
criança escreve em uma tabela a quantidade conseguida.

Olhando a tabela, devem responder perguntas como estas:
- Quem conseguiu a peça de maior valor?
- E de menor valor?
- Quantas barras Lucilia tem a mais que Gláucia?
Olhando a tabela à procura do vencedor, a criança compara os
números e percebe o valor posicional de cada algarismo.
Por exemplo: na posição das dezenas, o 2 vale 20; na posição
das centenas vale 200.
Ao tentar determinar os demais colocados (segundo, terceiro e
quarto lugares) a criança começa a ordenar os números.
6. PARTINDO DE CUBINHOS
Objetivo: os mesmos da atividade 3, 4 e 5.
Cada criança recebe um certo número de cubinhos para trocar por
barras e depois por placas.
A seguir deve escrever na tabela os números correspondentes às
quantidades de placas, barras e cubinhos obtidos após as trocas.
Esta atividade torna-se interessante na medida em que se aumenta
o número de cubinhos.
7. VAMOS FAZER UM TREM?
Objetivo: compreender que o sucessor é o que tem
"1 a mais" na seqüência numérica.
O professor combina com os alunos:
- Vamos fazer um trem. O
primeiro vagão é um cubinho. O vagão seguinte terá um cubinho a mais
que o anterior e assim por diante. O último vagão será formado por
duas barras.

Quando as crianças terminarem de montar o trem, recebem
papeletas nas quais devem escrever o código de cada vagão.
Esta atividade leva à formação da idéia de sucessor. Fica claro
para a criança o "mais um", na seqüência dos números. Ela contribui
também para a melhor compreensão do valor posicional dos algarismos
na escrita dos números.
8. UM TREM ESPECIAL
Objetivo: compreender que o antecessor é o que
tem "1 a menos" na seqüência numérica.
O professor combina com os alunos:
- Vamos fazer um trem
especial. O primeiro vagão é formado por duas barras (desenha as
barras na lousa). O vagão seguinte tem um cubo a menos e assim por
diante. O último vagão será um cubinho.

Quando as crianças terminam de montar o trem, recebem
papeletas nas quais devem escrever o código de cada vagão.
Esta atividade trabalha a idéia de antecessor. Fica claro para
a criança o "menos um" na seqüência dos números. Ela contribui
também para uma melhor compreensão do valor posicional dos algarismos
na escrita dos números.
9. JOGO DOS CARTÕES
Objetivos: compreender o mecanismo do "vai um" nas
adições; estimular o cálculo mental.
O professor coloca no centro do grupo alguns cartões virados
para baixo. Nestes cartões estão escritos números entre 50 e 70.
1º sorteio: Um alunos do grupo sorteia um cartão. Os
demais devem pegar as peças correspondentes ao número sorteado.
Em seguida, um representante do grupo vai à lousa e registra
em uma tabela os números correspondentes às quantidades de peças.
2º sorteio: Um outro aluno sorteia um segundo cartão. Os
demais devem pegar as peças correspondentes a esse segundo número
sorteado.
Em seguida, o representante do grupo vai à tabela registrar
a nova quantidade.
Nesse ponto, juntam-se as duas quantidades de peças, fazem-se
as trocas e novamente completa-se a tabela.
Ela pode ficar assim:

Isto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido
maior total. Depois são feitas mais algumas rodadas e o vencedor
do dia é o grupo que mais rodadas venceu.
Os números dos cartões podem ser outros. Por exemplo, números
entre 10 e 30, na primeira série; entre 145 e 165, na segunda série.
Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os
registros com desenvoltura, o professor pode apresentar a técnica
do "vai um" a partir de uma adição como, por exemplo, 15 + 16.
Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos
de peças.

Fazendo as trocas necessárias,

Compare, agora, a operação:
com o material

com os números

Ao aplicar o "vai um", o professor pode concretizar cada
passagem do cálculo usando o material ou desenhos do material, como
os que mostramos.
O "vai um" também pode indicar a troca de 10 dezenas por uma
centena, ou 10 centenas por 1 milhar, etc.
Veja um exemplo:

No exemplo que acabamos de ver, o "vai um" indicou a troca de
10 dezenas por uma centena.
É importante que a criança perceba a relação entre sua ação
com o material e os passos efetuados na operação.
10. O JOGO DE RETIRAR
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta
um" nas subtrações com recurso; estimular o cálculo mental.
Esta atividade pode ser realizada como um jogo de várias
rodadas. Em cada rodada, os grupos sorteiam um cartão e uma papeleta.
No cartão há um número e eles devem pegar as peças correspondentes
a essa quantia. Na papeleta há uma ordem que indica quanto devem
tirar da quantidade que têm.
Por exemplo: cartão com número 41 e papeleta com a ordem: TIRE
28.

Vence a rodada o grupo que ficar com as peças que
representam o menor número. Vence o jogo o grupo que ganhar mais
rodadas.
É importante que, primeiro, a criança faça várias atividades
do tipo: "retire um tanto", só com o material. Depois que ela
dominar o processo de "destroca", pode-se propor que registre
o que acontece no jogo em uma tabela na lousa.
Isto irá proporcionar melhor entendimento do "empresta um" na
subtração com recurso. Quando o professor apresentar essa técnica,
poderá concretizar os passos do cálculo com auxílio do material ou
desenhos do material.
O "empresta um" também pode indicar a "destroca" de uma centena
por 10 dezenas ou um milhar por 10 centenas, etc. Veja o jogo
seguinte:

11. "DESTROCA"
Objetivos: os mesmos da atividade 10.
Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma
placa.
Quando o jogador começa, todos os participantes têm à sua frente
uma placa.
Cada criança, na sua vez de jogar, lança o dado e faz as
"destrocas" para retirar a quantidade de cubinhos correspondente ao
número que sair no dado. Veja bem: esse número dá direito a retirar
somente cubinhos.
Na quarta rodada, vence quem ficar com as peças que representam
o menor número.
Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro
ele troca uma placa por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos:

Depois, retira 7 cubinhos:

Salientamos novamente a importância de se proporem várias
atividades como essa, utilizando, de início, só o material. Quando
o processo de "destroca" estiver dominado, pode-se propor que as
crianças façam as subtrações envolvidas também com números.
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